2026/05/02

오늘의 이야기

 


 


습관관리 앱, 개발 작업 일지






 


1. 하드코딩된 한글 문자열의 strings.xml 이전



  • 앱 내 하드코딩된 한글 텍스트를 strings.xml로 이동하여 다국어 지원 및 유지보수성을 개선함.



개발앱 이미지



 



2. AlertDialog를 MaterialDialog로 변경



  • 기존 AlertDialogcom.afollestad.material-dialogs 라이브러리의 MaterialDialog로 교체.

  • 다이얼로그의 테마와 색상 문제를 해결하기 위해 theme 속성 및 color.xml을 활용하는 방법을 검토함.




3. 다이얼로그 색상 및 테마 적용



  • MaterialDialog에서 배경색 투명 문제 발생 시, theme를 지정하거나 color.xml의 색상 리소스를 활용하여 해결.

  • MaterialDialog의 md_title_color 등 속성은 color.xml에 정의된 색상과 일치시켜 사용하도록 권장.




4. color.xml과 color.kt 색상 동기화



  • color.kt에 정의된 색상과 color.xml의 색상 코드가 일치하도록 정리.

  • 누락된 색상은 color.kt 기준으로 color.xml에 추가함.




5. 홈 화면 뒤로가기 버튼 다이얼로그 추가



  • 홈 화면에서 뒤로가기 버튼 클릭 시 앱 종료 여부를 확인하는 MaterialDialog를 추가.

  • 사용자가 "확인"을 누르면 앱이 종료되고, "취소"를 누르면 다이얼로그가 닫힘.




6. 기타 작업 및 오류 해결



  • MaterialDialog 관련 타입 오류(Argument type mismatch, Cannot infer type) 및 리소스 오류(Cannot resolve symbol 'md_title_color')를 해결.

  • 다이얼로그 중복 호출 방지 로직 추가.




7. 코드 예시


// 뒤로가기 버튼 다이얼로그 예시
BackHandler {
showExitDialog = true
}
if (showExitDialog) {
MaterialDialog(context).show {
title(text = context.getString(R.string.dialog_exit_confirm))
message(text = context.getString(R.string.exit_app_dialog_message))
positiveButton(text = context.getString(R.string.dialog_exit_confirm)) {
(context as? Activity)?.finish()
showExitDialog = false
}
negativeButton(text = context.getString(R.string.dialog_cancel)) {
showExitDialog = false
}
}
showExitDialog = false
}



8. 결론



  • 오늘 작업을 통해 UI 일관성, 유지보수성, 사용자 경험이 크게 향상됨.

  • MaterialDialog와 리소스 관리 방법을 숙지하여 향후 확장 및 수정이 용이해짐.






오늘의 이야기



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오늘의 이야기

 


이 앱은 사용자의 일상적인 습관을 관리하면 알림을 노출 시킵니다.  아직 기능은 그것뿐이라,  추가적인 기능 추가가 계속 하게 될 예정 입니다. 


 


메인화면 (홈)

 


이 화면에서는 추가 메뉴에서 등록된 습관 목록이 나오고,  '수정', '삭제' 아이콘을 사용할 수 있습니다.  수정 아이콘을 클릭 하면 선택한 습관 정보를 수정할 수 있습니다. 


 


삭제 버튼을 클릭 하면 해당 정보를 삭제 합니다. 


 


앱 초기 화면



 


 


추가 (수정) 화면

 


이 화면에서는 홈 화면에서 수정으로 들어 오면 수정을 진행하며,  홈 화면에서 추가 메뉴를 통해 들어 오는 경우 새로운 습관 정보를 기록 합니다. 


 


습관 수정 또는 추가 화면



아이콘으로 습관을 선택할 수 있습니다.  아이콘 선택시 지정된 습관 이름은 변경이 가능 합니다.  다만, 아이콘을 다른걸 클릭 하면 다시 설정 될 수 있습니다.   


 


주기선택에서  매일, 평일, 주말의 경우는 해당 요일이 자동으로 지정 됩니다,  주 1회, 주 3회를 선택 하는 경우에는 필요한 요일을 선택 하여야 합니다. 


 


알림 설정을 켜는 경우에는 알림이 발생 되어야 하는 시간을 선택할 수 있습니다. 시간은 24시간 단위로 선택을 통해 지정 됩니다. 


 


 


통계 (실행 일지)

 


알림이 발생 되는 경우, 시스템바에서 알림을 선택하는 시간으로 해당 습관에 대한 기록이 발생 됩니다. 


 


통계화면



 


현재 버전에는 단순 이력이 노출 되는 버전으로 관리 됩니다. 추후 다른 기능이 반영될 수 있습니다. 


 


* 아직 릴리즈 되지 않는 버전의 메뉴얼이기 때문에 계속적으로 업데이트가 진행 됩니다.


** 이 앱은 개발자의 영감 5%와 Gemini in Android Studio AI 의 기술력 95%로 작성 되고 관리 되고 있습니다.


 





오늘의 이야기

 



습관관리 앱 구현 과정 : Jetpack Compose에서 TopAppBar 구현 과정, 동적 버전 표시 및 웹 연동


앱 추가 및 수정 화면



 


Jetpack Compose를 사용한 안드로이드 앱 개발 중, 사용자에게 일관된 경험을 제공하기 위해 공통 TopAppBar를 구현한 과정을 공유합니다. 이 글에서는 TopAppBar에 앱 아이콘, 동적으로 가져온 앱 이름과 버전, 그리고 외부 URL로 연결되는 정보 아이콘을 추가하는 방법을 단계별로 설명합니다.


1. TopAppBar 구현 위치 결정: MainActivity


처음에는 각 화면(HomeScreen)에 TopAppBar를 추가할까 고민했지만, 앱 전체의 일관성 및 확장성을 위해 MainActivity.ktMainScreen Composable 내에 Scaffold를 사용해 구현하기로 결정했습니다. 이렇게 하면 모든 NavHost 화면에 동일한 TopAppBar가 적용됩니다.




// MainActivity.kt

@OptIn(ExperimentalMaterial3Api::class)
@Composable
fun MainScreen() {
// ... NavController, Context 등 초기화

Scaffold(
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
topBar = {
// TopAppBar가 위치할 곳
},
bottomBar = {
// BottomNavigation
}
) { innerPadding ->
NavHost(
navController = navController,
startDestination = Screen.Home.route,
modifier = Modifier.padding(innerPadding) // TopAppBar, BottomBar 영역을 제외한 컨텐츠 영역
) {
// ... composable 화면들
}
}
}


2. 앱 이름 및 버전 정보 동적으로 표시하기


TopAppBar에 표시될 앱 이름은 strings.xml 리소스에서, 버전 이름은 앱의 빌드 정보에서 동적으로 가져오도록 구현했습니다.


문제 발생: BuildConfig 참조 오류


처음에는 build.gradle.ktsversionName을 가져오기 위해 BuildConfig.VERSION_NAME을 사용하려고 했습니다. 이를 위해 build.gradle.kts 파일에 buildConfig = true 옵션을 추가하고 Gradle 동기화를 수행했지만, IDE에서 BuildConfig 클래스를 찾지 못하는 문제가 계속 발생했습니다.


해결 방안: PackageManager 사용


BuildConfig 문제의 대안으로, PackageManager를 사용하여 런타임에 직접 앱의 버전 정보를 가져오는 안정적인 방법을 선택했습니다. 이 방식은 Gradle 빌드 과정의 영향을 받지 않아 더 유연합니다.



수정된 MainActivity.kt



@Composable
fun MainScreen() {
// ...
val context = LocalContext.current
val versionName = remember {
try {
val packageInfo = context.packageManager.getPackageInfo(context.packageName, 0)
packageInfo.versionName
} catch (e: Exception) {
"1.0" // 예외 발생 시 기본값
}
}

Scaffold(
topBar = {
TopAppBar(
title = {
Row(verticalAlignment = Alignment.CenterVertically) {
Image(
painter = painterResource(id = R.drawable.ic_launcher_v1_round),
contentDescription = "App Icon",
modifier = Modifier.size(40.dp)
)
Spacer(modifier = Modifier.width(8.dp))
Text(text = "${stringResource(id = R.string.app_name)} v$versionName")
}
},
// ...
)
},
// ...
) {
// ...
}
}


3. 정보 아이콘 추가 및 외부 웹 브라우저 연동


마지막으로, TopAppBar의 우측에 정보 아이콘을 추가하고, 이 아이콘을 클릭하면 지정된 URL이 웹 브라우저에서 열리도록 구현했습니다.


TopAppBaractions 파라미터에 IconButton을 추가하고, Intent(Intent.ACTION_VIEW)를 사용하여 클릭 시 웹 페이지를 열도록 했습니다.



MainActivity.kt의 TopAppBar actions 부분



// ...
topBar = {
TopAppBar(
title = { /* ... */ },
actions = {
val url = "https://billcorea.tistory.com/747"
val context = LocalContext.current
val intent = remember { Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(url)) }

IconButton(onClick = { context.startActivity(intent) }) {
Icon(
imageVector = Icons.Default.Info,
contentDescription = "Information"
)
}
}
)
},
//...


결론


이번 과정을 통해 Jetpack Compose에서 일관된 UI를 제공하는 TopAppBar를 구현하고, PackageManager를 이용해 동적으로 앱 정보를 표시하며, Intent를 통해 외부 앱과 연동하는 방법을 적용해 보았습니다. 특히 BuildConfig 문제 발생 시 대안을 찾아 해결하는 과정이 좋은 경험이 되었습니다.





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2026/05/01

오늘의 이야기

이글 대표 이미지



💡 Eclipse에서 PyDev 오프라인 설치하는 방법


오늘은 PyDev를 Eclipse에 오프라인으로 설치하는 방법에 대해 정리해보았습니다. 인터넷 연결이 어려운 환경에서도 Python 개발 환경을 구축할 수 있도록 단계별로 설명드릴게요.




📦 1. 필요한 파일 다운로드





🛠️ 2. 설치 방법


방법 A: ZIP 파일을 dropins 폴더에 넣기



  1. Eclipse 설치 폴더로 이동

  2. dropins 폴더에 ZIP 파일을 그대로 넣거나 압축 해제한 폴더를 복사

  3. Eclipse 재시작 → 자동으로 PyDev 설치됨


방법 B: ZIP 파일을 p2 업데이트 사이트처럼 사용



  1. ZIP 파일 압축 해제

  2. Eclipse 실행 → Help > Install New Software...

  3. Add... 클릭 → Local 선택 → 압축 해제한 폴더 지정

  4. PyDev 항목 선택 후 설치 진행




⚠️ 설치가 되지 않을 때 확인할 점



  • ZIP 파일 구조: features/, plugins/, artifacts.jar, content.jar가 포함되어야 함

  • Eclipse 버전: 최신 버전(예: 2023-06 이상) 권장

  • Java 버전: Java 17 이상 필요




✅ 마무리


이 과정을 통해 인터넷 없이도 PyDev를 설치하고 Python 개발을 시작할 수 있습니다. 설치 후에는 Window > Preferences > PyDev 메뉴가 생겼는지 확인해보세요.


궁금한 점이나 오류가 있다면 댓글로 남겨주세요. 😊


 


** 아래 링크에서 offline 설치를 위한 파일을 받을 수 있습니다.


https://drive.google.com/file/d/1QXFifuNZ0WdAuuy--5iT1wkXGKG0olMJ/view?usp=drive_link


 





오늘의 이야기


대표이미지



Java에서 ScheduledExecutorService로 비동기 지연 처리하기


Java에서 작업을 일정 시간 후 실행하거나 주기적으로 반복하고 싶을 때 ScheduledExecutorService는 매우 유용한 도구입니다. 단순한 Thread.sleep()보다 유연하고, 비동기적으로 동작하며, 반복 작업에도 적합합니다.


🛠️ 언제 사용하면 좋을까?



  • 주기적인 작업 실행 (예: 10초마다 서버 상태 체크)

  • 지연된 작업 실행 (예: 버튼 클릭 후 2초 뒤 알림 표시)

  • 타이머 기능 대체 (예: 게임에서 카운트다운)

  • 백그라운드 유지 작업 (예: 캐시 자동 갱신)

  • 멀티스레드 환경에서 안정적인 스케줄링


✨ 기본 예제 코드


import java.util.concurrent.*;

public class SchedulerExample {
public static void main(String[] args) {
ScheduledExecutorService scheduler = Executors.newScheduledThreadPool(1);

Runnable task = () -> System.out.println("2초 후 실행됨!");

scheduler.schedule(task, 2, TimeUnit.SECONDS);

System.out.println("메인 스레드는 계속 실행 중");
}
}

🔍 주요 메서드



  • schedule(Runnable, delay, TimeUnit): 지정된 시간 후 작업 실행

  • scheduleAtFixedRate(Runnable, initialDelay, period, TimeUnit): 고정 간격으로 반복 실행

  • scheduleWithFixedDelay(Runnable, initialDelay, delay, TimeUnit): 작업 종료 후 일정 지연을 두고 반복 실행


💡 Tip: 작업이 끝난 후에는 반드시 scheduler.shutdown()을 호출하여 스레드 풀을 종료하세요. 그렇지 않으면 리소스 누수가 발생할 수 있습니다.

📌 마무리


ScheduledExecutorService는 단순한 지연뿐 아니라 반복 작업, 백그라운드 처리 등 다양한 상황에서 활용할 수 있는 강력한 도구입니다. 특히 서버나 멀티스레드 환경에서 안정성과 유연성을 동시에 확보할 수 있어요.





오늘의 이야기

 



Java로 RESTful API 구현하기: Retrofit2, OkHttp3, Gson 활용


restful



 



1. Retrofit2를 활용한 API 호출 예제 및 중요 사항


Retrofit2는 Square에서 개발한 HTTP 클라이언트 라이브러리로, RESTful API 호출을 매우 간단하게 만들어줍니다.


예제 코드



public interface ApiService {
@GET("/users/{id}")
Call<User> getUser(@Path("id") int userId);
}

Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder()
.baseUrl("https://api.example.com/")
.addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
.build();

ApiService service = retrofit.create(ApiService.class);
Call<User> call = service.getUser(1);
call.enqueue(new Callback<User>() {
@Override
public void onResponse(Call<User> call, Response<User> response) {
if (response.isSuccessful()) {
System.out.println(response.body());
}
}

@Override
public void onFailure(Call<User> call, Throwable t) {
t.printStackTrace();
}
});

중요 사항



  • Base URL은 반드시 /로 끝나야 합니다.

  • GsonConverterFactory를 통해 JSON을 자동으로 객체로 변환합니다.

  • 비동기 호출 시 enqueue()를 사용하여 UI 스레드를 차단하지 않습니다.




2. OkHttp3 단독 사용 예제 및 중요 사항


OkHttp3는 낮은 수준의 HTTP 클라이언트로, 더 많은 제어가 가능하며 직접 JSON을 생성하고 전송할 수 있습니다.


예제 코드



import okhttp3.*;

public class JsonPostExample {
public static void main(String[] args) {
OkHttpClient client = new OkHttpClient();

// JSON 문자열 생성
String jsonString = "{ \"name\": \"Kang\", \"age\": 30 }";

// RequestBody 생성
RequestBody body = RequestBody.create(
jsonString,
MediaType.parse("application/json; charset=utf-8")
);

// 요청 생성
Request request = new Request.Builder()
.url("https://your-api-endpoint.com/api/data")
.post(body)
.addHeader("Content-Type", "application/json")
.build();

// 요청 실행
try (Response response = client.newCall(request).execute()) {
System.out.println("응답 코드: " + response.code());
System.out.println("응답 본문: " + response.body().string());
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}

중요 사항



  • JSON 문자열은 직접 생성하거나 Gson을 통해 직렬화할 수 있습니다.

  • RequestBodyMediaType을 명시해야 서버가 올바르게 인식합니다.

  • 동기 방식으로 execute()를 사용하면 예외 처리를 반드시 해야 합니다.




3. Gson을 이용한 JSON 문자열 생성 및 전송 방법


Gson은 Java 객체를 JSON으로 직렬화하거나 JSON을 객체로 역직렬화하는 데 사용됩니다.


예제 코드



User user = new User("Kang", 30);
Gson gson = new Gson();
String jsonString = gson.toJson(user);

RequestBody body = RequestBody.create(
jsonString,
MediaType.parse("application/json; charset=utf-8")
);

Request request = new Request.Builder()
.url("https://your-api-endpoint.com/api/data")
.post(body)
.build();

// 요청 실행
try (Response response = client.newCall(request).execute()) {
System.out.println("응답 코드: " + response.code());
System.out.println("응답 본문: " + response.body().string());
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}

이렇게 생성된 jsonString은 OkHttp3를 통해 서버에 전송할 수 있습니다.




4. Retrofit2 vs OkHttp3 단독 사용 비교
































항목 Retrofit2 OkHttp3
사용 편의성 높음 (인터페이스 기반) 중간 (직접 구성 필요)
유연성 중간 (추상화됨) 높음 (세부 제어 가능)
JSON 처리 자동 (Gson 연동) 수동 또는 Gson 병행
학습 곡선 낮음 높음



5. Retrofit2와 OkHttp3 단독 구현 비교 예제 및 설명


Retrofit2 예제



Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder()
.baseUrl("https://api.example.com/")
.addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
.build();

ApiService service = retrofit.create(ApiService.class);
Call<User> call = service.getUser(1);
call.enqueue(...);

OkHttp3 예제



OkHttpClient client = new OkHttpClient();
String jsonString = "{ \"name\": \"Kang\", \"age\": 30 }";

RequestBody body = RequestBody.create(
jsonString,
MediaType.parse("application/json; charset=utf-8")
);

Request request = new Request.Builder()
.url("https://your-api-endpoint.com/api/data")
.post(body)
.build();

try (Response response = client.newCall(request).execute()) {
System.out.println("응답 코드: " + response.code());
System.out.println("응답 본문: " + response.body().string());
}

설명


Retrofit2는 선언적 방식으로 API를 정의하고 호출할 수 있어 유지보수가 쉽습니다. 반면 OkHttp3는 더 많은 제어가 가능하지만 코드가 길어지고 복잡해질 수 있습니다. 상황에 따라 적절한 선택이 중요합니다.





 





오늘의 이야기

2장. 개발 환경 세팅과 기본 구조


이 장의 목표는 “30일 플랜을 실행 가능한 프로젝트”로 바꾸는 일입니다. 설치만 끝내는 세팅이 아니라, 바로 화면을 띄우고 기능을 쌓아올릴 수 있는 구조를 만듭니다. 핵심은 안정성(빌드가 흔들리지 않기), 단순성(모듈/의존성 최소), 확장성(기능을 추가해도 복잡해지지 않기)입니다.


왜 구조부터 잡아야 할까요?



  • 워치는 화면이 작고 상호작용이 짧습니다. 그래서 “기능 1~2개를 빠르게 완성”하는 흐름이 중요합니다. 이를 돕는 구조는 곧 개발 속도입니다.

  • 초기에 정리된 모듈/의존성/상태 관리 패턴은 디버깅 시간을 절반으로 줄입니다.

  • 출시 시점의 서명/정책/자산 준비까지 거슬러 올라가면, 세팅이 깔끔할수록 마지막 주가 편해집니다.



  1. 필수 환경 점검



  • IDE: 최신 안정 버전의 Android Studio

  • SDK/에뮬: Wear OS 3 이상 에뮬레이터 1개, 실제 워치가 있다면 페어링

  • 프로젝트 템플릿: Wear OS Compose 템플릿을 권장(기본 네비게이션/테마 포함)

  • 패키지 네이밍: 초기에 고정(스토어/서명과 직결). 바꾸면 후반 작업이 증가합니다.



  1. 프로젝트 뼈대 만들기(초기 2시간)



  • 앱 이름/아이콘/패키지명 확정

  • 최소 구성만 유지: app(워치 앱) + core 모듈 1~2개 정도

    • core:design — 테마, 색상, 타이포, 공통 컴포저블(예: PrimaryButton, AppScaffold)

    • core:model(선택) — 데이터 모델/간단한 유틸(시간 포맷 등)



  • 이유: 피처 단위 모듈화는 후반으로 미루고, 먼저 “작동하는 MVP”까지 직선으로 갑니다.



  1. 의존성 최소 셋업



  • Wear Compose: foundation, material(혹은 Wear Material), navigation-wear

  • ViewModel/코루틴: lifecycle, runtime, kotlin coroutines

  • Horologist(선택적): composables(공통 UI), tiles(타일), complications 데이터 헬퍼

  • 테스트: junit/robolectric(옵션), UI 테스트는 MVP 이후 추가

  • 팁: 버전은 카탈로그/버전 관리 파일로 한 곳에서 관리. 흔한 충돌을 예방합니다.



  1. 테마와 컴포넌트 합의(초기 30분 투자)



  • MaterialTheme 시스템을 초기에 고정하세요.

    • 다크 전용 대비, 큰 폰트(손목 가독성 최우선), 포커스 링/터치 타깃 48dp 이상



  • 버튼/칩/타이틀의 스타일 가이드를 한 번에 정리

    • 예: PrimaryChip, SecondaryChip, GhostChip 3종만 사용



  • 자주 생기는 문제

    • 색 조합 과다 → 배터리/가독성에 불리

    • 컴포넌트 API 변경으로 인한 오류 → 최신 가이드를 기준으로 Defaults 기반 색상 API 사용





  1. 화면 구조와 네비게이션



  • 기본 흐름: 홈 → 행동(예: 타이머 시작) → 설정

  • 버튼은 “한 손가락, 한 목적” 원칙을 따릅니다.

  • 네비게이션 전략

    • 단순 스택(뒤로가기로 충분) 우선

    • 반복 진입이 잦은 기능은 타일/컴플리케이션으로 바로가기 제공



  • 상태 복원: 워치는 인터럽트가 잦습니다. ViewModel + savedState를 기본으로 두세요.



  1. 상태 관리 패턴(간단·명확·복원 가능)



  • 단일 소스의 진실: ViewModel에 UIState를 두고, 화면은 상태만 관찰

  • 이벤트 드리븐: 이벤트(시작/정지/리셋) → 리듀서(상태 변경) → UI 반영

  • 예시 흐름

    • UI: 시작 버튼 탭 → ViewModel.onStart()

    • VM: 타이머 시작, 상태를 Running으로 → UI가 Running 레이아웃로 자동 전환



  • 장점: 타이밍 이슈/회전/백그라운드 전환에도 예측 가능



  1. 타일/컴플리케이션 최소 예비 설계



  • 타일: 가장 자주 쓰는 액션 1개만 노출(예: 시작/정지 토글)

  • 컴플리케이션: “읽자마자 끝나는 정보”만(예: 남은 시간, 오늘 횟수)

  • 주의: 타일/컴플리케이션은 배터리와 밀접. 갱신 주기/데이터 소스는 “필요할 때만” 업데이트



  1. 백그라운드와 배터리



  • 기본 원칙

    • 폴링 대신 이벤트/알림 기반

    • 무거운 연산은 지연·배치(사용자 상호작용 직후엔 최대한 가볍게)

    • 네트워크는 압축/캐시/간격 확대



  • 모니터링

    • 첫 주엔 배터리 드레인 체감 테스트(하루 사용 후 % 기록)

    • 프레임 드랍, 할당 스파이크는 즉시 기록하고 원인 메모(후반 최적화에 재활용)





  1. 빌드/서명/플레이 준비(초기 발판만)



  • appId/버전 코드 정책을 초기에 문서화

    • 예: 마이너(주 단위), 패치(버그), 코드 자동 증가



  • 서명 키는 안전한 저장소에 백업(유실 시 업데이트 불가)

  • 릴리즈 빌드 프로필을 미리 만들어 “릴리즈 빌드가 항상 돈다”는 신뢰 확보



  1. 자주 막히는 포인트와 해결 루틴



  • 의존성 충돌: 한 번에 여러 라이브러리를 올리지 말고, 1개씩 추가 후 빌드

  • 구식 API/빌더 혼용: 최신 컴포저블/Defaults API로 마이그레이션(경고는 즉시 해소)

  • 타입 불일치/오버로드 혼동: 함수 시그니처를 주석으로 고정, 공용 팩토리 함수로 단일화

  • 디버그 메시지: 재현 경로/기기 상태를 함께 메모(다음 버그 때 검색 효율↑)


퀵 체크리스트(오늘 완료 목표)



  • Wear Compose 템플릿으로 새 프로젝트 생성

  • core:design 모듈 분리, Primary/Secondary 컴포넌트 3종 정의

  • ViewModel + UIState 틀 완성(시작/정지/리셋 이벤트만 우선)

  • 홈–행동–설정 3화면 뼈대 연결

  • 타일 1개, 컴플리케이션 1개 ‘자리’만 먼저 잡기(나중에 로직 연결)

  • 릴리즈 빌드 구성과 버전 정책 초안 문서화


작게 테스트하는 방법



  • 에뮬에서 폰 연결 없이 5분 테스트: 시작–정지–재개만 확인

  • 대비/터치: 어두운 공간에서 팔을 살짝 움직이며 가독성 체크

  • 배터리: “기능 없이” 앱을 켜두고 30분 소모율 기록(기준선 만들기)


실전 팁



  • 시작–정지–재개 같은 핵심 액션은 “타일 → 알림 → 앱 본문” 3가지 진입로를 모두 지원하면 재방문율이 오릅니다.

  • 공통 여백/폰트 크기는 초기에 강제(디자인 시스템). 화면별 임의 조정은 나중에 빚이 됩니다.

  • 컴포넌트 개수는 적을수록 유지보수가 쉽습니다. 대표 버튼/칩만 만들어 돌려 쓰세요.


요약 포인트



  • 단순한 모듈 구조 + 일관된 테마 + 예측 가능한 상태 관리가 개발 속도를 만듭니다.

  • 타일/컴플리케이션은 “한 가지 가치”에 집중하고, 배터리는 기본값으로 지킵니다.

  • 릴리즈 빌드는 지금부터 항상 성공해야 합니다. 출시 주에 환경과 싸우지 마세요.


 


앱 이미지



 





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