2026/05/01

오늘의 이야기


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Java에서 ScheduledExecutorService로 비동기 지연 처리하기


Java에서 작업을 일정 시간 후 실행하거나 주기적으로 반복하고 싶을 때 ScheduledExecutorService는 매우 유용한 도구입니다. 단순한 Thread.sleep()보다 유연하고, 비동기적으로 동작하며, 반복 작업에도 적합합니다.


🛠️ 언제 사용하면 좋을까?



  • 주기적인 작업 실행 (예: 10초마다 서버 상태 체크)

  • 지연된 작업 실행 (예: 버튼 클릭 후 2초 뒤 알림 표시)

  • 타이머 기능 대체 (예: 게임에서 카운트다운)

  • 백그라운드 유지 작업 (예: 캐시 자동 갱신)

  • 멀티스레드 환경에서 안정적인 스케줄링


✨ 기본 예제 코드


import java.util.concurrent.*;

public class SchedulerExample {
public static void main(String[] args) {
ScheduledExecutorService scheduler = Executors.newScheduledThreadPool(1);

Runnable task = () -> System.out.println("2초 후 실행됨!");

scheduler.schedule(task, 2, TimeUnit.SECONDS);

System.out.println("메인 스레드는 계속 실행 중");
}
}

🔍 주요 메서드



  • schedule(Runnable, delay, TimeUnit): 지정된 시간 후 작업 실행

  • scheduleAtFixedRate(Runnable, initialDelay, period, TimeUnit): 고정 간격으로 반복 실행

  • scheduleWithFixedDelay(Runnable, initialDelay, delay, TimeUnit): 작업 종료 후 일정 지연을 두고 반복 실행


💡 Tip: 작업이 끝난 후에는 반드시 scheduler.shutdown()을 호출하여 스레드 풀을 종료하세요. 그렇지 않으면 리소스 누수가 발생할 수 있습니다.

📌 마무리


ScheduledExecutorService는 단순한 지연뿐 아니라 반복 작업, 백그라운드 처리 등 다양한 상황에서 활용할 수 있는 강력한 도구입니다. 특히 서버나 멀티스레드 환경에서 안정성과 유연성을 동시에 확보할 수 있어요.





오늘의 이야기

 



Java로 RESTful API 구현하기: Retrofit2, OkHttp3, Gson 활용


restful



 



1. Retrofit2를 활용한 API 호출 예제 및 중요 사항


Retrofit2는 Square에서 개발한 HTTP 클라이언트 라이브러리로, RESTful API 호출을 매우 간단하게 만들어줍니다.


예제 코드



public interface ApiService {
@GET("/users/{id}")
Call<User> getUser(@Path("id") int userId);
}

Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder()
.baseUrl("https://api.example.com/")
.addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
.build();

ApiService service = retrofit.create(ApiService.class);
Call<User> call = service.getUser(1);
call.enqueue(new Callback<User>() {
@Override
public void onResponse(Call<User> call, Response<User> response) {
if (response.isSuccessful()) {
System.out.println(response.body());
}
}

@Override
public void onFailure(Call<User> call, Throwable t) {
t.printStackTrace();
}
});

중요 사항



  • Base URL은 반드시 /로 끝나야 합니다.

  • GsonConverterFactory를 통해 JSON을 자동으로 객체로 변환합니다.

  • 비동기 호출 시 enqueue()를 사용하여 UI 스레드를 차단하지 않습니다.




2. OkHttp3 단독 사용 예제 및 중요 사항


OkHttp3는 낮은 수준의 HTTP 클라이언트로, 더 많은 제어가 가능하며 직접 JSON을 생성하고 전송할 수 있습니다.


예제 코드



import okhttp3.*;

public class JsonPostExample {
public static void main(String[] args) {
OkHttpClient client = new OkHttpClient();

// JSON 문자열 생성
String jsonString = "{ \"name\": \"Kang\", \"age\": 30 }";

// RequestBody 생성
RequestBody body = RequestBody.create(
jsonString,
MediaType.parse("application/json; charset=utf-8")
);

// 요청 생성
Request request = new Request.Builder()
.url("https://your-api-endpoint.com/api/data")
.post(body)
.addHeader("Content-Type", "application/json")
.build();

// 요청 실행
try (Response response = client.newCall(request).execute()) {
System.out.println("응답 코드: " + response.code());
System.out.println("응답 본문: " + response.body().string());
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}

중요 사항



  • JSON 문자열은 직접 생성하거나 Gson을 통해 직렬화할 수 있습니다.

  • RequestBodyMediaType을 명시해야 서버가 올바르게 인식합니다.

  • 동기 방식으로 execute()를 사용하면 예외 처리를 반드시 해야 합니다.




3. Gson을 이용한 JSON 문자열 생성 및 전송 방법


Gson은 Java 객체를 JSON으로 직렬화하거나 JSON을 객체로 역직렬화하는 데 사용됩니다.


예제 코드



User user = new User("Kang", 30);
Gson gson = new Gson();
String jsonString = gson.toJson(user);

RequestBody body = RequestBody.create(
jsonString,
MediaType.parse("application/json; charset=utf-8")
);

Request request = new Request.Builder()
.url("https://your-api-endpoint.com/api/data")
.post(body)
.build();

// 요청 실행
try (Response response = client.newCall(request).execute()) {
System.out.println("응답 코드: " + response.code());
System.out.println("응답 본문: " + response.body().string());
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}

이렇게 생성된 jsonString은 OkHttp3를 통해 서버에 전송할 수 있습니다.




4. Retrofit2 vs OkHttp3 단독 사용 비교
































항목 Retrofit2 OkHttp3
사용 편의성 높음 (인터페이스 기반) 중간 (직접 구성 필요)
유연성 중간 (추상화됨) 높음 (세부 제어 가능)
JSON 처리 자동 (Gson 연동) 수동 또는 Gson 병행
학습 곡선 낮음 높음



5. Retrofit2와 OkHttp3 단독 구현 비교 예제 및 설명


Retrofit2 예제



Retrofit retrofit = new Retrofit.Builder()
.baseUrl("https://api.example.com/")
.addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
.build();

ApiService service = retrofit.create(ApiService.class);
Call<User> call = service.getUser(1);
call.enqueue(...);

OkHttp3 예제



OkHttpClient client = new OkHttpClient();
String jsonString = "{ \"name\": \"Kang\", \"age\": 30 }";

RequestBody body = RequestBody.create(
jsonString,
MediaType.parse("application/json; charset=utf-8")
);

Request request = new Request.Builder()
.url("https://your-api-endpoint.com/api/data")
.post(body)
.build();

try (Response response = client.newCall(request).execute()) {
System.out.println("응답 코드: " + response.code());
System.out.println("응답 본문: " + response.body().string());
}

설명


Retrofit2는 선언적 방식으로 API를 정의하고 호출할 수 있어 유지보수가 쉽습니다. 반면 OkHttp3는 더 많은 제어가 가능하지만 코드가 길어지고 복잡해질 수 있습니다. 상황에 따라 적절한 선택이 중요합니다.





 





오늘의 이야기

2장. 개발 환경 세팅과 기본 구조


이 장의 목표는 “30일 플랜을 실행 가능한 프로젝트”로 바꾸는 일입니다. 설치만 끝내는 세팅이 아니라, 바로 화면을 띄우고 기능을 쌓아올릴 수 있는 구조를 만듭니다. 핵심은 안정성(빌드가 흔들리지 않기), 단순성(모듈/의존성 최소), 확장성(기능을 추가해도 복잡해지지 않기)입니다.


왜 구조부터 잡아야 할까요?



  • 워치는 화면이 작고 상호작용이 짧습니다. 그래서 “기능 1~2개를 빠르게 완성”하는 흐름이 중요합니다. 이를 돕는 구조는 곧 개발 속도입니다.

  • 초기에 정리된 모듈/의존성/상태 관리 패턴은 디버깅 시간을 절반으로 줄입니다.

  • 출시 시점의 서명/정책/자산 준비까지 거슬러 올라가면, 세팅이 깔끔할수록 마지막 주가 편해집니다.



  1. 필수 환경 점검



  • IDE: 최신 안정 버전의 Android Studio

  • SDK/에뮬: Wear OS 3 이상 에뮬레이터 1개, 실제 워치가 있다면 페어링

  • 프로젝트 템플릿: Wear OS Compose 템플릿을 권장(기본 네비게이션/테마 포함)

  • 패키지 네이밍: 초기에 고정(스토어/서명과 직결). 바꾸면 후반 작업이 증가합니다.



  1. 프로젝트 뼈대 만들기(초기 2시간)



  • 앱 이름/아이콘/패키지명 확정

  • 최소 구성만 유지: app(워치 앱) + core 모듈 1~2개 정도

    • core:design — 테마, 색상, 타이포, 공통 컴포저블(예: PrimaryButton, AppScaffold)

    • core:model(선택) — 데이터 모델/간단한 유틸(시간 포맷 등)



  • 이유: 피처 단위 모듈화는 후반으로 미루고, 먼저 “작동하는 MVP”까지 직선으로 갑니다.



  1. 의존성 최소 셋업



  • Wear Compose: foundation, material(혹은 Wear Material), navigation-wear

  • ViewModel/코루틴: lifecycle, runtime, kotlin coroutines

  • Horologist(선택적): composables(공통 UI), tiles(타일), complications 데이터 헬퍼

  • 테스트: junit/robolectric(옵션), UI 테스트는 MVP 이후 추가

  • 팁: 버전은 카탈로그/버전 관리 파일로 한 곳에서 관리. 흔한 충돌을 예방합니다.



  1. 테마와 컴포넌트 합의(초기 30분 투자)



  • MaterialTheme 시스템을 초기에 고정하세요.

    • 다크 전용 대비, 큰 폰트(손목 가독성 최우선), 포커스 링/터치 타깃 48dp 이상



  • 버튼/칩/타이틀의 스타일 가이드를 한 번에 정리

    • 예: PrimaryChip, SecondaryChip, GhostChip 3종만 사용



  • 자주 생기는 문제

    • 색 조합 과다 → 배터리/가독성에 불리

    • 컴포넌트 API 변경으로 인한 오류 → 최신 가이드를 기준으로 Defaults 기반 색상 API 사용





  1. 화면 구조와 네비게이션



  • 기본 흐름: 홈 → 행동(예: 타이머 시작) → 설정

  • 버튼은 “한 손가락, 한 목적” 원칙을 따릅니다.

  • 네비게이션 전략

    • 단순 스택(뒤로가기로 충분) 우선

    • 반복 진입이 잦은 기능은 타일/컴플리케이션으로 바로가기 제공



  • 상태 복원: 워치는 인터럽트가 잦습니다. ViewModel + savedState를 기본으로 두세요.



  1. 상태 관리 패턴(간단·명확·복원 가능)



  • 단일 소스의 진실: ViewModel에 UIState를 두고, 화면은 상태만 관찰

  • 이벤트 드리븐: 이벤트(시작/정지/리셋) → 리듀서(상태 변경) → UI 반영

  • 예시 흐름

    • UI: 시작 버튼 탭 → ViewModel.onStart()

    • VM: 타이머 시작, 상태를 Running으로 → UI가 Running 레이아웃로 자동 전환



  • 장점: 타이밍 이슈/회전/백그라운드 전환에도 예측 가능



  1. 타일/컴플리케이션 최소 예비 설계



  • 타일: 가장 자주 쓰는 액션 1개만 노출(예: 시작/정지 토글)

  • 컴플리케이션: “읽자마자 끝나는 정보”만(예: 남은 시간, 오늘 횟수)

  • 주의: 타일/컴플리케이션은 배터리와 밀접. 갱신 주기/데이터 소스는 “필요할 때만” 업데이트



  1. 백그라운드와 배터리



  • 기본 원칙

    • 폴링 대신 이벤트/알림 기반

    • 무거운 연산은 지연·배치(사용자 상호작용 직후엔 최대한 가볍게)

    • 네트워크는 압축/캐시/간격 확대



  • 모니터링

    • 첫 주엔 배터리 드레인 체감 테스트(하루 사용 후 % 기록)

    • 프레임 드랍, 할당 스파이크는 즉시 기록하고 원인 메모(후반 최적화에 재활용)





  1. 빌드/서명/플레이 준비(초기 발판만)



  • appId/버전 코드 정책을 초기에 문서화

    • 예: 마이너(주 단위), 패치(버그), 코드 자동 증가



  • 서명 키는 안전한 저장소에 백업(유실 시 업데이트 불가)

  • 릴리즈 빌드 프로필을 미리 만들어 “릴리즈 빌드가 항상 돈다”는 신뢰 확보



  1. 자주 막히는 포인트와 해결 루틴



  • 의존성 충돌: 한 번에 여러 라이브러리를 올리지 말고, 1개씩 추가 후 빌드

  • 구식 API/빌더 혼용: 최신 컴포저블/Defaults API로 마이그레이션(경고는 즉시 해소)

  • 타입 불일치/오버로드 혼동: 함수 시그니처를 주석으로 고정, 공용 팩토리 함수로 단일화

  • 디버그 메시지: 재현 경로/기기 상태를 함께 메모(다음 버그 때 검색 효율↑)


퀵 체크리스트(오늘 완료 목표)



  • Wear Compose 템플릿으로 새 프로젝트 생성

  • core:design 모듈 분리, Primary/Secondary 컴포넌트 3종 정의

  • ViewModel + UIState 틀 완성(시작/정지/리셋 이벤트만 우선)

  • 홈–행동–설정 3화면 뼈대 연결

  • 타일 1개, 컴플리케이션 1개 ‘자리’만 먼저 잡기(나중에 로직 연결)

  • 릴리즈 빌드 구성과 버전 정책 초안 문서화


작게 테스트하는 방법



  • 에뮬에서 폰 연결 없이 5분 테스트: 시작–정지–재개만 확인

  • 대비/터치: 어두운 공간에서 팔을 살짝 움직이며 가독성 체크

  • 배터리: “기능 없이” 앱을 켜두고 30분 소모율 기록(기준선 만들기)


실전 팁



  • 시작–정지–재개 같은 핵심 액션은 “타일 → 알림 → 앱 본문” 3가지 진입로를 모두 지원하면 재방문율이 오릅니다.

  • 공통 여백/폰트 크기는 초기에 강제(디자인 시스템). 화면별 임의 조정은 나중에 빚이 됩니다.

  • 컴포넌트 개수는 적을수록 유지보수가 쉽습니다. 대표 버튼/칩만 만들어 돌려 쓰세요.


요약 포인트



  • 단순한 모듈 구조 + 일관된 테마 + 예측 가능한 상태 관리가 개발 속도를 만듭니다.

  • 타일/컴플리케이션은 “한 가지 가치”에 집중하고, 배터리는 기본값으로 지킵니다.

  • 릴리즈 빌드는 지금부터 항상 성공해야 합니다. 출시 주에 환경과 싸우지 마세요.


 


앱 이미지



 





오늘의 이야기



#스치니1000프로젝트 #재미 #행운기원 #Compose #Firebase

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나도 맨날 “혹시나~” 하면서 봤거든 ㅋㅋ

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오늘의 이야기

7장. 데이터 기반 개선과 마케팅 운영


 


이 장의 목표는 “출시 이후 2주 안에 의미 있는 개선과 첫 매출 신호”를 만드는 것입니다. 핵심은 적게 측정하고 빠르게 실행하며, 사용자 피드백을 제품·스토어·마케팅에 곧바로 반영하는 루프를 만드는 일입니다.


목표와 핵심 지표(KPI) 정의



  • 최우선 지표

    • 활성화율: 설치 → 첫 핵심 행동(예: 시작) 전환율 60%+

    • D1/D7 유지율: D1 35%+/D7 15%+를 1차 목표

    • 첫 행동까지 시간: 첫 실행 → 첫 핵심 행동 30초 이내



  • 품질 지표

    • Crash-free 세션 99%+, ANR 0.3% 이하

    • 별점 4.3+와 리뷰 10건(출시 후 2주)



  • 수익 지표(유료/업그레이드 시)

    • 프로 전환율 2~5% 범위 탐색

    • 환불률 3% 이하 유지




필수 이벤트 7개(가볍고 배터리 친화)



  • app_open(앱 실행)

  • onboarding_complete(첫 실행 흐름 완료)

  • action_start(핵심 행동 시작)

  • action_mark(중간 행동, 예: 랩)

  • action_stop(핵심 행동 종료)

  • tile_tap(타일 탭)

  • notif_action(알림 액션 탭) 팁: 화면 조회 이벤트는 최소화하고, “행동 중심” 이벤트만 남겨 배터리·프라이버시 부담을 줄이세요.


퍼널 설계와 병목 발견



  • 퍼널 단계: 설치 → 첫 실행 → 권한 처리 → 홈 노출 → 핵심 행동 시작 → 완료 → 재방문

  • 자주 막히는 지점

    • 권한 단계 이탈: 권한 요청을 “필요 순간”으로 늦추고 대체 경로를 제시

    • 홈 과밀: 첫 화면에서 버튼 1개 외 요소를 줄여 탭 유도

    • 재방문 부진: 타일/알림 진입로 노출이 부족하거나 상태 불일치



  • 빠른 처방

    • 홈 히어로 버튼 라벨을 동사형으로 단순화(“시작하기”)

    • 타일 기본 추가 안내(첫 성공 후 1회만 토스트/배너)

    • 완료 직후 “다시 시작”을 같은 위치·같은 스타일로 고정




리뷰·피드백 루프(24시간 내 응답 체계)



  • 요청 타이밍: 두 번째 성공 경험 직후 1회만 노출(과용 금지)

  • 응답 원칙

    • 별점 1~2: 사과+해결 행동(문의 폼/버그 픽스 ETA)

    • 별점 3: 개선 약속+가볍게 재시도 유도

    • 별점 4~5: 감사+타일/컴플리케이션 팁 1가지 제공



  • 경로 추가

    • 스토어 이메일 + 30초 피드백 폼(단답 3문항) 링크를 설명 하단에 배치




경량 A/B 실험(2주, 저비용·고효과)



  • 실험 대상

    • 홈 핵심 버튼 라벨: “시작” vs “바로 시작”

    • 완료 화면 메시지: “성공! 다시 시작” vs “좋아요! 새 랩 시작”

    • 스토어 짧은 설명: 결과 중심 문구 A/B



  • 주의

    • 동시에 1~2개만 진행, 목표 지표를 1개로 고정(예: 활성화율)

    • 유의미 표본이 부족하면 “명백히 떨어지는 안”을 빠르게 제외하는 방식으로 운용




초경량 대시보드(하루 10분 점검)



  • 일일: 신규 설치, 활성화율, 크래시 수, 리뷰 수/평점

  • 주간: D1/D7, 재방문 비율, 프로 전환율/환불률

  • 품질: 알림/타일 액션 대비 실제 상태 싱크 실패율(목표 <1%)


알림·재참여 전략(절제가 성과)



  • 트리거

    • 미완료 세션 재개(앱 종료 30분 후 1회)

    • 주목표 미달(일일 목표 미달 시 다음날 오전 1회)



  • 톤과 빈도

    • 하루 1회 이하, 사용자가 끌 수 있는 옵션 제공

    • 상태 전달은 짧게, 행동은 명확하게(예: “랩 다시 시작”)



  • 효과 측정

    • 알림 노출 대비 액션 전환률, 차단률 추적




스토어 최적화(ASO) 체크



  • 이름: 주 행동+플랫폼 명시(예: “랩타임 – Wear”)

  • 짧은 설명: 결과 중심 1문장, 80자 내

  • 스크린샷: 홈–주 행동–완료–타일–컴플리케이션 순, 텍스트는 4~6단어

  • 업데이트 로그: “체감 개선”을 맨 앞에(예: 배터리 -2%p, 첫 실행 -0.5초)

  • 응답 속도: 리뷰 답변 24시간 내, 상위 3개 질문은 상세 설명에 반영


가격·전환 최적화(수익 관점)



  • 초기가격: 전자책 독자 전용 코드/번들 혜택으로 ‘지금’ 구매 유도

  • 벽 설계: 무료로 핵심 가치를 맛보게 하고, 반복 사용 시 편의 기능을 유료로 개방

  • 전환 메시지: “하루 90분 단축”처럼 시간·배터리·정확도 등 수치형 가치 제시

  • 환불 방어: 체험 기간 또는 최초 결제 후 48시간 ‘무조건 환불’ 명시로 신뢰 확보


콘텐츠·커뮤니티 운영(가벼운 마케팅 자동화)



  • 주 1회 개발 로그(블로그/노션): 무엇을 줄였고 무엇이 빨라졌는지 “전·후” 중심

  • 짧은 영상 1개: 타일/알림으로 1탭 실행 데모(15초)

  • 커뮤니티 공유: 안드로이드/웨어 포럼에 “체크리스트” 형태로 발췌 공유

  • 협업 포인트: 러닝/생산성 커뮤니티와 크로스 프로모션(코드 제공)


첫 2주 운영 스프린트(예시)



  • D+1: 크래시/권한 이슈 핫픽스

  • D+3: 홈 라벨 A/B 시작, 리뷰 응답 템플릿 적용

  • D+5: 스토어 짧은 설명 B안 테스트, 스크린샷 1장 교체

  • D+7: 알림 트리거 1개만 활성화(절제), 차단률 관찰

  • D+10: 배터리 최적화 패치(애니메이션/주기 타이머 점검)

  • D+14: 실험 결과 정리 → 승자안 고정, 다음 사이클 설계


문제 → 시도 → 변화 → 교훈 기록법



  • 문제: “설치 대비 첫 행동 48%”

  • 시도: “홈 라벨 변경 + 권한 지연 요청”

  • 변화: “활성화율 48% → 63%, 권한 이탈 -30%”

  • 교훈: “동사형 라벨·지연 권한이 초기 전환에 직결”


요약 포인트



  • 행동 중심으로 최소 이벤트만 측정하고, 2주 주기로 실험–고정 루프를 돌리세요.

  • 리뷰 응답과 스토어 자산 수정을 가장 빠르게 실행하면 전환이 바로 좋아집니다.

  • 알림·가격은 절제와 명확한 가치 제시가 핵심입니다.


오늘의 수행 미션



  • 이벤트 7개만 연동하고, 일일/주간 대시보드를 만들기

  • 홈 라벨 A/B 한 가지, 스토어 짧은 설명 A/B 한 가지 시작

  • 리뷰 응답 템플릿 작성 후 24시간 내 응답 체계 운영

  • 알림 트리거 1개만 활성화하고 차단률/전환률 기록


 


앱 이미지



 





오늘의 이야기


#스하리1000명프로젝트,
한국에서 길을 잃었나요? 한국어를 못하더라도 이 앱을 사용하면 쉽게 돌아다닐 수 있습니다.
귀하의 언어로 말하면 귀하의 언어로 번역, 검색 및 결과가 표시됩니다.
여행자에게 좋습니다! 영어, 일본어, 중국어, 베트남어 등 10개 이상의 언어를 지원합니다.
지금 사용해 보세요!
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오늘의 이야기


#스하리1000명프로젝트

오늘 내가 만든앱 하나 알려주고 싶어, 이 앱은 알림수집기 라고 이름을 붙였는 데,
내 폰에 표시 되는 알림을 읽어서 내가 지정한 단어가 들어 있고, 지출기록을 남겨야 하는 알림이
있으면 수집하고, 카카오톡으로 친구에게 전달해 주는 기능을 구현해 줄꺼야. 📲

이번 패치에서는 하루 한번 지정한 시간에 나에게 알림(노티) 하도록 기능을 추가 했어. 🙏
한번 써보고 불편한 거 있으면 말해줘.

앱 바로가기
👉 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nari.notify2kakao





오늘의 이야기

설정화면



 


이 앱은  배드민턴 동호회 같은 운동 동아리를 위해 작성 되어 관리 되어 집니다. 


1. 처음 시작

동아리 모임원들을 하나의 데이터로 관리 하기 위해서는  관리자이메일 주소를 기반으로 합니다. 


* 꼭 사용 가능한 주소가 아니라도 상관 없습니다.   


 


관리자자 이메일주소에 동일한 값으로 채우는 것만으로도 사용이 가능 합니다. 


 


 


2. 별칭/이름 : 사용자의 별명으로 관리 되며 회원을 구분하기 위해서 사용 됩니다. 


 


 


3. bpm 설정값은 : 이 앱을 사용 사용하는 사용자가 위치앱을 사용할 수 있다면 , 워치 앱에서 bpm 을 감지하고 지정된 bpm (심박수)을 초과 하는 경우 위치 앱으로 알림을 주도록 하기 위해서 사용 됩니다. 


 


4. 경기장 위치 설정 


위치 설정 방법은 지도 클릭 하면, 전체 화면으로 지도가 나타나고 해당 지도에서 위치를 2~3초 가량 클릭해 저장 하는 방법이 있거나, 


 


돋보기 버튼으로 주소(도로명주소)를 입력해 해당 위치를 지도에 표시 되게 하여 지정 하는 방법이 있습니다. 


 


* nearyby (근접기기) 인식 기능은 개발 중 입니다.


 


 


 


 


 


 


 


*** 관리자는 1명만 지정할 수 있습니다. 관리자의 역활은 데이터 관리의 주최가 되는 것 말고는 다른 기능은 모든 사용자가 동일하게 사용 됩니다. 


 


첫화면



 


 


 


2. 첫 화면 에서는 

 


** 오늘의 일정 : 경기일정이 잡혀 있는 경우 해당탭에 표시 됩니다.  경기장 장소 는 이름으로만 표시 되며, 관리자가 등록한 위치에 대한 이름으로 표시 됩니다. 


* 나의 정보에서 수정하더라도 관리자가 아닌 경우는 적용 되지 않습니다. 


 


** 내 경기 : 오늘 날자에 경기 일정이 있는 경우 해당 일정이 표시 됩니다. 


 


** 리그 전적 : 경기종료가 저장 되면, 나의 경기전적이 표시 됩니다. 


 


** 내 채팅 이력 


가장 최근에 했떤 자유대화방의 내용 일부가 조회 됩니다.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


참가자명단 화면



 


 


3. 참가자 명단 화면

 


이 앱은 위치정보를 통해 자동으로 경기 참여 여부가 저장 되도록 되어 있습니다. 


 


** 참여 하기 :  위치정보와 상관 없이 경기 참여자 명단에 등록 하기 위해서 사용 됩니다. 


 


** 퇴장 하기 : 위치정보와 상관 없이 경기 참여자 명단에서 퇴장 하기 위해서 사용 됩니다. 


 


위치정보를 기반으로 자동 참여가 설정 될 수 있습니다. 


 


위치정보는 관리자가 지정한 위치 반경 100m 이내 입니다. 


 


나의정보에서 표시 되니 참고 하시기 바랍니다. 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


경기설정



 


4. 경기 설정

 


경기설정에서는 단식, 복식을 선택하고


 


시작까지 남은 시간 선택 :  경기일정 확정시 첫 경기는 시작까지의 간격으로 자동 설정 됩니다. 


 


경기시간 : 경기 단위별  경기 소요시간을 설정 하면, 그 다음 경기 시작 시간 설정시 자동 설정 됩니다. 


 


휴식 : 경기 단위 사이에 휴식 시간을 설정 됩니다.


 


** 일정 만들기 : 참여자 명단에 나와 있는 회원명단을 기준으로 단식, 복식 경기 일정을 자동으로 생성 합니다. 


 


** 경기 일정 확정 : 임시 설정된 경기 일정을 확정해 기록 합니다. 


 


확정된 일정은 다음 탭에서 확인할 수 있습니다.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


경기일정



 


 


5. 경기 일정

 


설정된 경기 일정이 표시 됩니다. 


 


** 알림 보내기 : 선택된 경기에 참여자에게 경기시작 알림을 전달 합니다. 


 


** 경기 시작 : 경기가 시작 되었음을 기록 하게 됩니다. (버튼은 경기 종료 로 변경 됩니다.)


 


** 경기시작 수정 : 수정 버튼을 클릭 하면 경기 시작 시간을 변경 합니다. 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


경기 종료 시작 클릭시



 


 


5-1 경기 종료

 


** 경기 종료 : 경기 종료 되면, 경기 종료를 클릭 하여  해당 경기가 종료 되었음을 저장 합니다. 


(해당 버튼은 승리팀 지정하기 버튼으로 전환 됩니다.)


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


승리팀 선택하기



 


5-2 승리팀 지정하기

 


승리팀을 선택하고 확인 하면 해당 경기는 승리팀이 정리 되어 화면에서 사라집니다. 


또한 경기 전적은 첫화면에서 표시 됩니다.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


자유대화방



 


6 자유 대화방

 


자유대화방은 자유롭게 대화를 할 수 있습니다. 


모든 대화 내용은 암호화 대서 저장 됩니다. 


 


** 카메라을 통해 바로 촬영해 전송할 수 있고, 


** 갤러리의 사진을 선택해서 전송할 수 있습니다. 


** 전송된 이미지는 firebase storefile 에 저장 됩니다.  (저장된 이미지는 다른 방법으로는 조회 되지 않으며, 채팅방 에서 만 조회 되며 다른 방법으로는 조회 되지 않습니다.)


** 오래된(30일 경과된) 이미지는 삭제될 수 도 있습니다. 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


7. watch 앱 화면

watch 앱 화면



이 앱은 watch 와 연동 합니다.  이 phone 앱의 사용자 설정에서 bpm 의 설정을 할 수 있습니다. 해당 정보는 watch 앱으로 전달 되며, watch 앱에서 취득 되는 bpm 의 숫자가 설정치를 초과 하는 경우 watch 앱으로 알림이 전달 됩니다. 


 


watch 앱에서는 하트 이미지를 클릭 할 때 마다, 파란색 버튼이 되는 경우 phone 앱에서 요청이 되지 않도록 자체적으로 bpm 측정을 시작 하며, 하트 이미지가 빨간색이 되면 측정이 중지 됩니다. 


 


watch 에서는 타일로 설정할 수 있습니다. 타일이 설정 되면, watch 에서 타일에 표시 되어 더 빠르게 앱에 접근할 수 있습니다.   





2026/04/30

오늘의 이야기

 



하청 개발자와 불법파견: 법적 쟁점과 대응 전략


하청 개발자 주의 사항



 



1. 주제와 예시


IT 업계에서 프리랜서 또는 외주 개발자가 원청업체의 프로젝트에 투입되어 직접 업무 지시를 받는 경우, 이는 불법파견으로 간주될 수 있습니다.


예시: 금융권 시스템 개발 프로젝트에 투입된 A 개발자는 원청의 PM으로부터 직접 업무 지시, 일정 조정, 코드 리뷰를 받았고, 하청업체는 급여만 지급. 이는 실질적 고용관계로 판단될 수 있음.



2. 법적 근거 및 대응 방안



  • 파견근로자보호 등에 관한 법률 제2조, 제6조: 실질적 지휘·감독 시 불법파견으로 간주

  • 근로기준법 제2조, 제15조: 실질적 근로관계가 성립하면 보호 대상

  • 산업안전보건법 제41조: 원청의 안전조치 의무

  • 대응 방안: 근로자 지위 확인 소송, 고용노동부 진정, 공정위 신고




3. 원청과 하청업체의 주의 사항



  • 하청직원에게 직접 업무 지시 금지

  • 근태 관리, 평가, 작업 배치 등은 하청업체가 수행해야 함

  • 도급계약서에 업무 범위와 책임을 명확히 기재

  • 하청업체는 독립적인 관리 권한을 유지해야 함




4. 하청 근로자에게 미치는 영향 및 주의점, 대응방안



  • 불법파견 시 정규직 전환 요구 가능

  • 산재 발생 시 원청의 책임 인정 가능

  • 문제 제기 시 재계약 제외 등 불이익 우려

  • 대응 전략: 증거 확보, 익명 진정, 노무사 상담, 동료 연대




5. 원청 회사의 주의 사항 및 대책



  • 업무 지시 체계를 하청업체를 통해 간접적으로 운영

  • 하청직원과의 직접적인 커뮤니케이션 최소화

  • 도급 계약서에 책임 분리 명시

  • 산업안전보건 교육 및 안전조치 이행




6. 법적 분쟁 발생 시 주의 사항


원청과 하청업체의 주의점



  • 실질적 지휘·감독 여부에 대한 증거 확보

  • 계약서와 실제 운영 방식의 일치 여부 점검

  • 노동청 조사에 성실히 대응


하청 근로자의 주의점



  • 업무 지시, 근태 관리, 작업 환경에 대한 증거 수집

  • 문제 제기 시 법률 전문가와 상담 후 진행

  • 익명 진정 또는 집단 대응으로 불이익 최소화



 


*** 시절이 하수상한(?) 시점에 한번 집고 넘어 가야할 이야기 일 것 같습니다. 


이 나라의 비정규직 근로자에게 과도한 일량만 할당 됩니다. 원청의 일정에 맞추기 위해서 라는 미명하에서 말 입니다.





오늘의 이야기

한국에서 최근 핫한 오픈소스 AI 모델인 Kanana 시리즈에 대해 정리해드릴게요.




🧠 Kanana란?



  • **카카오(AXZ Corp.)**가 개발한 한국어 중심의 바이링궐(bilingual) AI 언어 모델 브랜드입니다.
    이름은 Kakao + Native + Natural의 조합으로, 사용자에게 자연스럽고 친숙한 경험을 제공하는 목적입니다.LinkedIn+15kakaocorp.com+15The Pickool+15


 


kanana 실행 예시



 




주요 모델 & 공개 일정


Kanana 초기 모델들 (2025년 2~5월 공개)



이들은 모두 Apache 2.0 라이선스 하에 상업적 사용도 가능합니다.


최신 공개 모델 (2025년 7월)



  • Kanana‑1.5‑v‑3B: 경량 멀티모달 모델로, 텍스트와 이미지 입력 모두 가능하며 모바일 및 IoT 환경에서 효율적으로 동작하는 약 30억 파라미터 규모 모델The Pickool+11The Pickool+11AJU PRESS+11

  • Kanana‑1.5‑15.7B‑A3B: MoE(Mixture‑of‑Experts) 구조 기반의 157억 파라미터 모델지만, 추론 시 약 30억 활성화 파라미터만 사용하여 8B 모델 수준의 성능을 동일 또는 상회하면서 훨씬 효율적인 연산을 보여줌AJU PRESS+2The Pickool+2GitHub+2


이 두 모델은 모두 곧 Hugging Face에서 다운받을 수 있으며, 오픈소스로 제공됩니다The PickoolAJU PRESS




기능 및 특징


➕ Kanana‑1.5‑v‑3B



➕ Kanana‑1.5‑15.7B‑A3B



  • MoE 아키텍처로 적은 FLOPS로 높은 성능 제공.

  • Kanana‑1.5‑8B 모델과 대등 또는 상회하는 성능임에도 연산 효율이 뛰어남The Pickool+10GitHub+10The Pickool+10.


공통 특징



  • 학습/사후 학습 과정에서 지식 증류(distillation)와 사람 선호 기반 튜닝(HRL)이 적용됨GitHub+1The Pickool+1.

  • 코드, 수학 문제, 긴 문맥 대응 능력이 강화되었으며, 32K 토큰 길이까지 지원. 최대 128K 토큰 처리는 YaRN 기능 활용 필요.GitHub




멀티모달 통합 모델: Kanana‑o & Kanana‑a



  • Kanana‑o: 한국 최초로 텍스트, 음성, 이미지를 동시에 처리하고 감정까지 인식하는 통합 멀티모달 언어 모델입니다.

    • 감정, 강세, 억양 등 비언어 신호를 분석하여 응답 스타일을 조정하고, 제주 방언·경상도 방언 등도 인식해 표준어로 변환할 수 있습니다.Businesskorea+2kakaocorp.com+2LinkedIn+2

    • 자연스러운 음성 합성과 스트리밍 출력 대응 기능이 포함되어 있습니다.



  • Kanana‑a: 음성 입력과 합성에 특화된 오디오 언어 모델로, Kanana‑o와 함께 연동됩니다.kakaocorp.com




Kanana AI 서비스: “AI Mate” (Kanana in KakaoTalk)



  • 2025년 5월부터 일부 사용자 대상 비공개 베타 테스트(CBT) 진행. 개인용 “Nana”와 그룹용 “Kana” 두 가지 AI 메이트를 제공kakaocorp.com+2kakaocorp.com+2The Pickool+2

  • 그룹 채팅에서 회의 일정 자동 등록, 알림 전송, 요약 제공 등 대화 맥락 기반 서비스 지원이 특징입니다.

  • 메이트의 성격·톤도 사용자가 직접 설정 가능 (친구/전문가/감성형 등). 서비스는 사용자가 많아질수록 “학습”하며 개인화 품질이 개선됩니다.kakaocorp.com


공식 출시 예정은 2025년 상반기로, 현재는 CBT 단계이며 정식 론칭 후 KakaoTalk 앱 내에서 제공될 예정입니다kakaocorp.com.




요약표



항목설명































브랜드 Kanana (Kakao의 AI 브랜드)
공개 일시 2025년 2월~7월에 걸쳐 다양한 모델 공개
공개 라이선스 Apache 2.0 (상업적 사용 가능)
주요 모델 Kanana‑1.5‑v‑3B (멀티모달), Kanana‑1.5‑15.7B‑A3B (MoE)
고급 모델 Kanana‑o (텍스트·음성·이미지 통합), Kanana‑a (음성 특화)
서비스화 “AI Mate” (Nana / Kana) – 그룹 및 개인 채팅 보조 서비스
출시 계획 2025년 상반기 정식 출시 예정



 


이걸 찾아서 보게된 사유는 아래 링크에서 읽어습니다.


 


이걸 알게된 출처 :


 


카카오의 AI 모델 카나나 써봄. 카나나 나나나나 나노 사후르 | by Jinhwan Kim | Medium



 


카카오의 AI 모델 카나나 써봄


카나나 나나나나 나노 사후르


jhk0530.medium.com






위 글에서 참조된 source 을 활용해 보고자 해서 구글링을 하는 동안에 알게된 몇가지를 추가해 봅니다. 


 


1. Intel(R) Arc(TM) Graphics GPU 을 사용하는 경우... 위에서 제공된 소스는 Nvida GPU 기반의 라이브러리를 제공 하고 있습니다.  


 


2. 설치등은 아래 링크를 참조해서 하시면 됩니다.


 




 


나 같은 Intel(R) Arc(TM) Graphics GPU 를 사용하는 경우 필요한 torch 등등의 설치 경로


 


Intel® Extension for PyTorch* Installation Guide



 


Intel® Extension for PyTorch* Installation Guide


 


pytorch-extension.intel.com




 


3. Intel GPU 에 맞게 수정된 예제 코드 입니다. 


import torch
# from transformers import AutoModelForCausalLM, AutoTokenizer
# Intel GPU용 라이브러리(IPEX)를 불러옵니다.
import intel_extension_for_pytorch as ipex
from transformers import AutoModelForCausalLM, AutoTokenizer

model_name = "kakaocorp/kanana-nano-2.1b-instruct"

model = AutoModelForCausalLM.from_pretrained(
model_name,
torch_dtype=torch.bfloat16,
trust_remote_code=True,
).to("xpu")
tokenizer = AutoTokenizer.from_pretrained(model_name)

prompt = '''
카카오의 새로운 오픈소스 AI 모델 카나나. 를 써보고 후기 글을 작성 하려고 해 글의 구성은 어떻게 하는 것이 좋을까?
'''
messages = [
{"role": "system", "content": "You are a helpful AI assistant developed by Kakao."},
{"role": "user", "content": prompt}
]

input_ids = tokenizer.apply_chat_template(
messages,
tokenize=True,
add_generation_prompt=True,
return_tensors="pt"
).to("xpu")

_ = model.eval()
with torch.no_grad():
output = model.generate(
input_ids,
max_new_tokens=2048,
do_sample=True,
)

print(tokenizer.decode(output[0], skip_special_tokens=True))

 


4. 이 코드를 실행해서 얻은 결과 입니다. 


 


C:\Users\nari4\PycharmProjects\.venv\Scripts\python.exe C:\Users\nari4\PycharmProjects\instabot\250726-kanana2-intel.py 
[W726 17:22:10.000000000 OperatorEntry.cpp:161] Warning: Warning only once for all operators, other operators may also be overridden.
Overriding a previously registered kernel for the same operator and the same dispatch key
operator: aten::geometric_(Tensor(a!) self, float p, *, Generator? generator=None) -> Tensor(a!)
registered at C:\actions-runner\_work\pytorch\pytorch\pytorch\build\aten\src\ATen\RegisterSchema.cpp:6
dispatch key: XPU
previous kernel: registered at C:\actions-runner\_work\pytorch\pytorch\pytorch\aten\src\ATen\VmapModeRegistrations.cpp:37
new kernel: registered at H:\frameworks.ai.pytorch.ipex-gpu\build\Release\csrc\gpu\csrc\gpu\xpu\ATen\RegisterXPU_0.cpp:186 (function operator ())
2025-07-26 17:22:15.415113: I tensorflow/core/util/port.cc:153] oneDNN custom operations are on. You may see slightly different numerical results due to floating-point round-off errors from different computation orders. To turn them off, set the environment variable `TF_ENABLE_ONEDNN_OPTS=0`.
2025-07-26 17:22:16.620616: I tensorflow/core/util/port.cc:153] oneDNN custom operations are on. You may see slightly different numerical results due to floating-point round-off errors from different computation orders. To turn them off, set the environment variable `TF_ENABLE_ONEDNN_OPTS=0`.
The attention mask and the pad token id were not set. As a consequence, you may observe unexpected behavior. Please pass your input's `attention_mask` to obtain reliable results.
Setting `pad_token_id` to `eos_token_id`:128001 for open-end generation.
The attention mask is not set and cannot be inferred from input because pad token is same as eos token. As a consequence, you may observe unexpected behavior. Please pass your input's `attention_mask` to obtain reliable results.
system

You are a helpful AI assistant developed by Kakao.user

카카오의 새로운 오픈소스 AI 모델 카나나. 를 써보고 후기 글을 작성 하려고 해 글의 구성은 어떻게 하는 것이 좋을까?assistant

카카오의 새로운 오픈소스 AI 모델인 카나나(Kanana)를 사용해보고 작성할 수 있는 후기를 효과적으로 구성하기 위한 글의 구조를 제안하겠습니다. 아래는 글을 작성하기 위한 단계별 구성 제안입니다.

### 1. **서론 (Introduction)**
- **시작 배경**: 카카오가 오픈소스 AI 모델 카나나를 공개한 배경을 간략히 소개합니다.
- 카나나가 최신 AI 기술을 활용해 주목받는 이유와 카카오의 목표.

- **주요 내용 요약**: 이번 글의 주요 포인트를 미리 요약해 줍니다. 카나나의 특징, 사용법, 장단점 등을 다루게 될 것을 알립니다.

### 2. **카나나 개요 (Understanding Kanana)**
- **모델 개요**: 카나나의 기본적인 개념, 주요 기능, 그리고 기술적 특성을 설명합니다.
- 카나나의 기술적 구성 요소, 예를 들어 언어 모델, 이미지 인식, 자연어 처리 등.
- 카나나가 오픈소스로 공개되어 누구나 접근할 수 있는 점.

### 3. **사용자 후기 및 적용 사례 (User Experience and Applications)**
- **실제 사용 경험**: 카나나를 실제로 사용한 사람들의 경험담 또는 사례를 소개합니다.
- 사용자 인터뷰 또는 에세이 형식으로 작성된 후기를 포함해, 실 사용 환경과 목적에 맞는 적용 사례를 보여줍니다.
- 예: 업무 자동화, 고객 지원, 콘텐츠 생성 등 다양한 분야에서 카나나가 어떻게 활용될 수 있었는지.

### 4. **장점 분석 (Strengths Analysis)**
- **기술적 장점**: 카나나의 주요 장점을 상세히 설명합니다.
- 고도화된 머신러닝 모델의 정확도와 유연성.
- 대규모 데이터 처리 능력 및 효율적 사용.
- 오픈소스 특성으로 인한 커뮤니티 활성화와 지속적 발전 가능성.

- **실제 활용 시의 이점**: 특히 어떤 상황에서 카나나가 특히 유용한지 구체적으로 설명합니다.
- 시간 단축, 비용 절감 등 실질적 이점.

### 5. **단점 및 한계 (Drawbacks and Limitations)**
- **단점 언급**: 카나나 모델의 한계점을 명확히 하고, 보완이 필요한 부분을 논의합니다.
- 예: 데이터 품질, 모델 학습 시간, 오류율 등.
- 모델이 모든 사용자에게 최적이 아닐 수 있는 경우에 대해 언급.

- **개선 방향**: 한계점을 극복하기 위한 카카오의 향후 계획을 소개합니다.
- 지속적인 업데이트와 개선 계획.

### 6. **결론 (Conclusion)**
- **요약 정리**: 본글에서 다루어진 내용을 요약해 정리합니다.
- **결론**: 카나나의 장점과 한계를 종합적으로 평가하고, 앞으로의 활용 방향을 제시합니다.
- **추천**: 카나나 모델을 시작으로, 앞으로 더 많은 AI 기술이 다양한 분야에서 활용될 것이라는 전망을 덧붙입니다.

### 7. **부가 정보 (Additional Information)**
- **참고 자료**: 카카오 공식 블로그, 개발자 문서 등 신뢰도 높은 정보 링크를 제공.
- **질문 및 답변**: 독자들이 질문할 수 있는 부분에 대한 답안을 미리 준비.

### 예시 글 (Concise Example)
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### 카나나(Kanana) 활용 후기

**서론**
카카오는 새로운 오픈소스 AI 모델 카나나를 발표하며, 혁신적인 기술을 사회와 기업에 확산시키고자 합니다. 이번 후기는 카나나의 장점과 실제 사용 사례를 중점적으로 다룹니다.

**카나나 개요**
카나나는 정교하게 설계된 AI 모델로, 문자 인식, 이미지 분석, 자연어 처리 등 다양한 작업을 고도화된 성능으로 처리할 수 있습니다. 오픈소스로서 누구나 접근 가능한 이 기술은 카카오의 최신 머신러닝 전문 지식을 활용하여 만들어졌습니다.

**사용자 후기 및 적용 사례**
저는 카나나를 프로젝트에 도입하여 고객 지원과 데이터 분석 작업에서 큰 개선을 이끌어냈습니다. 프로젝트 매니저로서 카나나가 고객 문의를 실시간으로 분석하고 자동 응답하는 시스템을 구축했는데, 이는 하루에 100건 이상의 문의를 처리할 수 있는 효율성을 가져다 주었습니다. 또한, 데이터 분석에서는 대규모 파일을 자동으로 변환하고, 분석 결과를 시각화하는 데 유용하게 사용되었습니다.

**장점 분석**
카나나의 주요 장점은 고도화된 머신러닝 성능과 대규모 데이터 처리입니다. 기존의 AI 모델과 비교해 보았을 때, 카나나는 훨씬 높은 처리 속도와 정확도를 자랑합니다. 특히, 복잡한 데이터 분석 작업에서 큰 도움이 됩니다. 또한, 오픈소스 특성으로 인해 커뮤니티가 활성화되어 지속적인 개선과 발전이 가능합니다.

**단점 및 한계**
단점으로는 모델 학습에 필요한 데이터 품질과 양이 충분하지 않을 경우 오류율이 높아질 수 있다는 점입니다. 또한, 특정 상황에서는 의도하지 않은 결과가 나올 수 있기 때문에, 이를 정확히 이해하고 사용하는 것이 중요합니다. 하지만 카카오는 이를 지속적으로 개선해 나갈 계획입니다.

**결론**
카나나는 다양한 실생활 적용이 가능한 오픈소스 AI 모델입니다. 다양한 사용자 사례와 장점을 통해 그 가치를 확인할 수 있었으며, 향후 더 많은 발전이 이루어질 것으로 기대됩니다. 카나나는 고객 지원, 데이터 분석, 자동화 등 여러 분야에서 비용 절감과 효율성을 크게 증대시키는 도구입니다. 앞으로도, 카카오는 이 모델을 포함한 다양한 AI 기술을 통해 사회의 발전을 위해 힘쓸 것입니다.

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이와 같은 구조로 글을 작성하면, 카나나의 특징과 장점, 그리고 실제 사용 사례를 명확하게 전달할 수 있을 것입니다.ystem

종료 코드 0(으)로 완료된 프로세스

 


상단에 나오는 경고성 메시지는 무시해도 된다고 Gemini 가 알려 주기는 했습니다.  이제 이것으로 무엇을 할 것 인가는 조금 더 고민해 보겠습니다. 


 


 


 



gpu 실행중...


 





오늘의 이야기

 


Oracle 인덱스 정리: 실전 예제와 설계 팁


대표이미지



 


Oracle에서 인덱스는 성능 최적화의 핵심입니다. 어떤 컬럼에, 어떤 방식으로 인덱스를 적용하느냐에 따라 쿼리 속도가 극적으로 달라질 수 있습니다. 이 글에서는 실전에서 바로 사용할 수 있는 인덱스 생성 예제와 설계 팁을 정리합니다.


기본 인덱스 생성 문법


-- 일반 B-tree 인덱스
CREATE INDEX idx_emp_hiredate ON emp(hiredate);

-- 유니크 인덱스
CREATE UNIQUE INDEX idx_emp_empno ON emp(empno);

-- 복합 인덱스
CREATE INDEX idx_emp_job_dept ON emp(job, deptno);

-- 내림차순 인덱스
CREATE INDEX idx_emp_hiredate_desc ON emp(hiredate DESC);

-- 비트맵 인덱스
CREATE BITMAP INDEX idx_emp_gender ON emp(gender);

-- 함수 기반 인덱스
CREATE INDEX idx_emp_upper_name ON emp(UPPER(name));

자주 쓰는 인덱스 예제



  • 검색 가속: WHERE 조건, JOIN 키에 맞춰 생성

  • 정렬 최적화: ORDER BY, BETWEEN, 최근 N건 조회

  • 함수 기반 검색: 대소문자 통일, 표현식 기반 검색

  • NULL 처리: NVL 등 표현식으로 인덱스 생성


설계 팁




  • 선택도 높은 컬럼을 선두에 배치

  • 쿼리 패턴에 맞춘 컬럼 순서

  • 커버링 인덱스로 테이블 액세스 최소화

  • 저카디널리티 컬럼은 비트맵 인덱스 고려 (DW 환경)

  • DML이 많은 경우 인덱스 수를 최소화

  • 함수 기반 인덱스는 표현식 일치 필수



인덱스 관리 및 확인


-- 인덱스 목록 조회
SELECT index_name, uniqueness, status FROM user_indexes WHERE table_name = 'EMP';

-- 인덱스 컬럼 구성 확인
SELECT index_name, column_name, column_position
FROM user_ind_columns
WHERE table_name = 'EMP'
ORDER BY index_name, column_position;

-- 통계 갱신
BEGIN
DBMS_STATS.GATHER_TABLE_STATS(ownname => USER, tabname => 'EMP', cascade => TRUE);
END;
/

자주 발생하는 오류와 해결




  • ORA-01408: 유사 인덱스 중복 → 기존 인덱스 확인

  • ORA-00955: 인덱스 이름 중복 → 이름 변경

  • ORA-00001: UNIQUE 제약 위반 → 데이터 정제 또는 NON-UNIQUE 사용

  • 함수 기반 인덱스 미사용: 표현식 불일치 → 쿼리 수정 필요

  • OLTP에서 비트맵 인덱스 성능 저하: 병행성 문제 → B-tree로 전환 고려



마무리


인덱스는 단순한 성능 도구가 아니라, 데이터 구조와 쿼리 전략을 반영하는 설계 요소입니다. 쿼리 패턴을 분석하고, 읽기/쓰기 성능 균형을 고려한 인덱스 설계가 중요합니다.


필요하다면 쿼리 예시나 테이블 구조를 기반으로 맞춤 인덱스 설계도 도와드릴 수 있습니다. 댓글이나 문의로 남겨주세요!





오늘의 이야기

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